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Minecraft e Walking Dead em sala de aula: especialistas defendem games

Nem sempre os jogos são apenas entretenimento. A frase “Sai do Minecraft e vem jantar!” pode ter uma reposta um tanto surpreendente para quem não está acostumado com tema. Em alguns lugares do mundo, ensinar por meio de jogos já é uma realidade, como em Estocolmo, onde o Minecraft faz parte das atividades escolares. Na Noruega, The Walking Dead é abordado na disciplina de ética.

Mas, afinal, jogos são salvação ou placebo tecnológico? – questionou o jornalista e blogueiro Sergio Pavarini, durante a Contec 2014, em São Paulo. . A diretora da Saraiva, Carminha Branco, explica que a gamificação é anterior à inovação digital. Ela disse que a onda do aprender brincando sem existiu mas, com os novos meios, a estratégica lúdica foi revisitada. “O termo ganhou uma nova roupagem e mais dinâmica, com apelo maior”, explica.


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Analógicos ou digitais, os jogos são recursos pedagógicos importantes porque engajam estudantes. Trata-se de uma forma de intensa atividade intelectual que também mobiliza a dimensão emocional, o envolvimento, a competição, a colaboração e a interação. Sem saber, crianças e adolescentes estão inseridos em um processo de gamificação na educação.
“O jogo combina essas forças, por isso é poderoso”, diz Carminha. A executiva também descartou a possível subversão por causa de games. “Subverter a escola seria como romper radicalmente com o modelo escolar, implicaria revolucionar a sociedade. Experiências de vanguarda, são válidas e necessárias. Nos obrigam a pensar no modelo de escola que temos hoje”, afirma.


Game é a linguagem preferida das crianças

O cofundador do Kiduca, Jorge Proença, apresentou uma pesquisa comprovando que a linguagem preferida das crianças é o game. Para ele, os fundamentos de um bom ensino e aprendizagem são semelhantes aos fundamentos do jogo. “É preciso um processo de evolução gradativa, de feedback contínuo, onde haja diversos caminhos para chegar ao mesmo objetivo. Também é preciso reconhecer o progresso e premiar quem está caminhando", defende. Ele acredita ainda que o processo funciona tanto em sala de aula, como em casa e também no game.
Pensando na linguagem dos games, o site Kiduca foi criado para promover atividades de autoria criativa e a interatividade entre as crianças, que criam avatares e participam de competições. “O combustível para desenvolver a plataforma são os elogios dos alunos”, revela Proença, que fez críticas e um alerta sobre games como o Candy Crush Saga, que para ele foram desenvolvidos para viciar.

O site também tem dispositivos que promovem um diálogo entre o digital e o analógico: um piano feito com uma penca de bananas, um quiz com massinhas de modelar, desenhos com grafite. Essa plataforma foi feita com base em experiências que duraram mais de dois anos, com crianças do ensino fundamental.
Jorge Proença considera a inclusão dos games na grade curricular um aspecto importante do ensino, tanto para alunos como para professores. “Países que fazem uso desses recursos estão na frente. O assunto está na pauta da educação – em todos os países, seja ele desenvolvido ou não”, afirma.


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Games educativos de sucesso

Com foco no público infanto-juvenil, a editora Scholastic – que já publicou a série Harry Potter –, também apresentou algumas obras interativas que mesclam livros e games. Entre elas estão o The 39 Clues, o Infinity Ring, e o The Guide.
O The 39 Clues é uma série de dez livros de aventura complementados com cartas do tipo de um baralho que dão pistas ao leitor. Essas pistas servem para orientar as experiências online do game. The 39 Clues registrou venda de mais de 16 milhões de livros impressos. Essa obra tem autoria do best-seller David Baldacci.

O Infinity Ring é uma história de aventura de grandes épocas. As crianças descobrem que a história quebrou, e por isso recebem a missão de reescrevê-la corretamente. O público alvo desse game é de crianças entre oito e 12 anos. A coleção tem sete livros.
Já o game The Guide é graficamente rico e envolveu um verdadeiro trabalho de arte por parte dos desenvolvedores. Trata-se de um jogo online, imersivo, com narrativa em 3D de momentos históricos, como a Revolução Francesa do século XIII. As crianças precisam usar seus conhecimentos para completar missões, tanto no livro como no jogo. Essa obra, que também é game, está na lista dos Best Sellers do New York Times.


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